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Código Pi
Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Primaria con orientaciones para
implementar el eje Código Pi. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos
digitales del eje.
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Drones para la educación
Una introducción al uso de drones en educación. Ofrece información sobre su funcionamiento,
sus usos y componentes y brinda orientaciones pedagógicas para la inclusión de drones en
proyectos educativos.
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Un día en la vida de Megatomi
Actividad 10
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está
orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de
narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y
el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos,
conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar
en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.
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Jardín mágico
Actividad 9
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos
para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición,
profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear
bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos
a través de la programación.
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Salvemos la Tierra
Actividad 8
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar
apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto
de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que
demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del
cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.
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Escape del laberinto
Actividad 7
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar
apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto
de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que
demandan la creación de variables y usar apropiadamente los sensores.
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Poderes para volar
Actividad 6
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con introducir el concepto
de ubicación en el escenario a partir de la posición y desplazamiento de los objetos en él,
identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer las estructuras de
repetición y condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de
comunicaciones entre objetos e identificar y usar apropiadamente bloques de operadores.
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Jugar
Actividad 5
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques
básicos para la incorporación de sonidos, conocer las estructuras de control y los
condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones
entre objetos, identificar y usar apropiadamente bloques de operadores, sensores de color
y pregunta y respuesta, y usar apropiadamente los bloques de repetición.
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Adivina… adivinador
Actividad 4
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer el entorno
gráfico de Scratch, reconocer los objetos, sus características, disfraces y escenario,
identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, introducir el concepto de
variables e introducir las estructuras de control y los condicionales.
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¡A bailar!
Actividad 3
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer los objetos,
sus características, disfraces y programas, introducir al concepto de algoritmo a través de
la animación de los objetos e introducir las estructuras básicas de control de repetición
a través de la creación de animaciones sencillas.
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Conozcan a mis amigos
Actividad 2
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está
orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer el entorno gráfico de
Scratch, reconocer los objetos, sus características, disfraces y escenario, incorporar la
intervención gráfica de objetos, introducir al concepto de algoritmo a través de la
sincronización de diálogos de los objetos e introducir las estructuras básicas de control a
través de la creación de animaciones sencillas.
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Presentamos a Max
Actividad 1
de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel
Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y
está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con Introducir el concepto de
algoritmo, reconocer el entorno gráfico de Scratch, reconocer los objetos, sus características,
disfraces y escenario e incorporar la intervención gráfica de los objetos.