Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital
EDUCACIÓN PRIMARIA
SUGERENCIAS DE ABORDAJE
Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

  • Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).
  • Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).
  • Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).
Eje 1 - Sistemas digitales de la información
  • Construyendo juntos el camino de la cultura digital
    Escuela Gobernador Justo Páez Molina

    La propuesta plantea el trabajo integral de Educación Tecnológica (Jornada Simple) y Cultura Digital (Quinta Hora), posibilita la relación intrínseca entre las “actividades desenchufadas y enchufadas”.
    Se abordan:
    Eje 1: Sistemas Digitales de la Información
    Eje 2 : Algoritmos y Programación.

    En Educación Tecnológica, los estudiantes reconocen los dispositivos, sus funciones y los cambios en el tiempo a través de observación de objetos reales, juegos en pizarra, imágenes en la línea histórica; en Cultura Digital identifica el hardware y software explorando y manipulando los componentes.
    Asimismo, la conceptualización del algoritmo se construye a partir de reconocer los pasos ordenados de las actividades propias de la vida cotidiana (por ejemplo: lavarse las manos, cepillarse los dientes).
  • ¿Solo la compu tiene hardware y software?

    Cultura digital evidencias
    Proyecto: En cultura digital, los términos hardware y software se emplean para referirse a los dos aspectos distintos y complementarios de todo sistema computarizado: el físico y tangible, por un lado; y el virtual y digital, por el otro. La presente propuesta busca que nuestros estudiantes logren reconocer las características, funciones y partes de los dispositivos tecnológicos presentes en su entorno y lograr distinguir en cada uno su software.
  • "Escuela en pandemia - MatemaTic"

    MatemaTic
    La docente comenta su experiencia en la enseñana de la matemática utilizando recursos tecnológicos que implicaron la creación de videojuegos y el uso del robot como recurso didáctico.
  • ¿Te has preguntado cómo funciona internet?

    ¿Usas internet? ¿Con qué frecuencia?; ¿Te has preguntado qué es y cómo funciona?. Descubriremos juntos cómo funcionan las redes, este recurso incluye un video sobre el funcionamiento del internet y un conjunto de actividades tanto para la comprensión como para la evaluación del tema.

    Recurso creado en el marco del Taller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. 2020
Eje 2 - Algoritmos y programación
  • Experiencias sobre el uso didáctico de pizarra interactiva

    En la actualidad, la educación debe adaptarse constantemente a los avances tecnológicos para brindar a los estudiantes las mejores oportunidades de enseñanza y aprendizaje. La pizarra digital se ha convertido en una poderosa herramienta que revoluciona la forma de enseñar y aprender.

    Colección de secuencias agrupadas por ciclo, con experiencias didácticas de escuelas de nuestra provincia que implementan la pizarra digital como dispositivo tecnológico.

    Una de las razones fundamentales para utilizar una pizarra digital en el nivel primario es su capacidad para hacer que las clases sean interactivas y dinámicas. Gracias a sus funciones táctiles
  • Proyecto: "De los autómatas a los Robots músicos”. Córdoba

    Congreso
    La propuesta forma parte de un proyecto interdisciplinario entre Música y Educación Tecnológica destinado a estudiantes de segundo ciclo de nivel primario. Los/as estudiantes hacen un recorrido sobre distintas temáticas relacionadas con la automatización de las tareas entre ellas las tareas expresivas como puede ser la música. Analizaron, experimentaron e identificaron aspectos mecánicos, históricos y digitales de las máquinas y robots.
    Finalidad Formativa:
    • Diseñar programas computacionales que incluyan los conceptos de ciclo, condicional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
    Objetivos:
    • Formular problemas simples y construir estrategias para su resolución, que incluyan su descomposición en pequeñas partes, y utilicen secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad.
    • Incorporar conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso, mediante el pensamiento computacional.
    Contenidos:
    • Algoritmos y programación
    Involucra los siguientes aprendizajes:
    • Implementación de algoritmos en un lenguaje de programación icónico o de bloques.
    • Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios o realizados por otros en función de la finalidad que estos cumplen.
    • Resolución de sub problemas de un problema a través de la definición de procedimientos para su utilización en uno o varios programas.
    • Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilicen de manera combinada de acuerdo a las necesidades del diseño: interacciones con un usuario, diferentes estructuras de control, secuenciales, ciclos, alternativas condicionales y ciclos controlados por una condición, constantes, variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.
  • Programación... ¿una forma de lenguaje?

    En un mundo donde parece que todo ya ha sido creado, el saber programar nos brinda la oportunidad de innovar, pensar de manera creativa y solucionar problemas de la vida cotidiana. Te invitamos a saber más acerca de la Programación y el lenguaje que se utiliza para ello.

    Recurso creado en el marco del Taller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje". Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos", Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP. 2020
  • “Cuento a cuento, programando el juego”

    5º y 6º planea el juego
    Los y las estudiantes de quinto y sexto grado, a partir de cuentos clásicos infantiles, elaboran pistas creando tarjetas que van a ir juntando a medida que superen los obstáculos que se interpondrán durante el recorrido del robot hasta alcanzar la meta final: adivinar de qué cuento se trata.
    Una actividad donde además de lectura e interpretación de cuentos, involucra actividades de programación para que el robobloq q-scout recorra el itinerario trazado y al llegar a la pista (obstáculo) encienda la Luz verde si la adivinan y roja si no aciertan.
Las tecnologías digitales y los procesos socioculturales
  • Amigos electrónicos

    En esta experiencia la docente propone la construcción de vínculos entre estudiantes de diferentes escuelas a través de medios digitales que posibilitan la comunicación asincrónica. Los chicos y las chicas vivencias prácticas de escritura mediadas por TIC en un contexto que le da sentido a partir del encuentro con el otro/a.
Recetas de Robots

Electrónica básica

  • ¡Unite a la aventura!
    Episodio 1: ¿Cómo construir desde cero un robot? ¿Quiénes pueden participar? ¿Cómo organizarse? Este video lo explica y ayuda a crear una cuenta en la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 1 de la serie Recetas de Robots.
  • Tu primer circuito
    Episodio 2: ¿Qué es un circuito? Este video trata sobre cómo armar un circuito eléctrico utilizando la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 2 de la serie Recetas de Robots.
  • Un amigo indispensable
    Episodio 3: Este video explica cómo utilizar una placa de pruebas o protoboard en la aplicación Tinkercad para conectar componentes sin tener que soldarlos. Este es el capítulo 3 de la serie Recetas de Robots.
  • Saliendo hacia el mundo
    Episodio 4: ¿Cuáles son los componentes de salida de un circuito eléctrico? ¿Qué es un led? ¿Cuál es la diferencia entre una lámpara de bombilla y una led? Este video lo explica, junto con el uso de resistencias y motores. Este es el capítulo 4 de la serie Recetas de Robots.
  • ¿Qué está pasando allá afuera?
    Episodio 5: ¿Cuáles son los componentes de entrada en un circuito eléctrico? ¿Qué es un sensor? Este video invita a conocer el funcionamiento de los sensores de inclinación y cómo medir la luz con una fotorresistencia. Este es el capítulo 5 de la serie Recetas de Robots.
  • Arduino se suma a nuestro viaje
    Episodio 6: ¿Qué es un microcontrolador? ¿Qué es una placa Arduino? Este video explica cómo programar un microcontrolador y prender y apagar ledes usando líneas de código. Este es el capítulo 6 de la serie Recetas de Robots.
  • Programando unas cuantas salidas
    Episodio 7: ¿Cómo prender y apagar varios ledes? ¿Qué es un piezoeléctrico? Este video muestra cómo programar estos componentes de salida. Este es el capítulo 7 de la serie Recetas de Robots.
  • Mis sentidos digitales
    Episodio 8: Este video explica qué es un sensor digital y también qué es un pulsador y cómo programarlo. Este es el capítulo 8 de la serie Recetas de Robots.
  • La maravilla del continuo
    Episodio 9: Este video explica qué es un sensor analógico y cómo programar un potenciómetro. Este es el capítulo 9 de la serie Recetas de Robots.
  • ¡A mover esas rueditas!
    Episodio 10: ¿Qué es un servo? Explicación en video sobre cómo programar los motores para que un robot se mueva con la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 10 de la serie Recetas de Robots.
Storytelling, el arte de contar historias
  • Los hilos narrativos de La Hiloteca
    Contar historias, storytelling en inglés, no se trata únicamente de entretenimiento: narrar es una de las maneras de encontrarle sentido a lo incomprensible. El ejemplo de hoy es “La hiloteca”.
  • Los sonidos del planeta
    Narrar es una de las maneras de dar sentido a lo que no logramos comprender o enfrentar aquello que nos deja pasmados. El ejemplo de storytelling de hoy es “Un laboratorio para escuchar los sonidos del planeta”.
  • Hibridizador para crear animales
    Contar historias o storytelling, es una gran herramienta para construir mundos y experimentar creativamente con ellos. El ejemplo que compartimos hoy se llama "Hibridizador".
  • Pódcast: el gran potencial de la narración sonora
    Desde las pinturas rupestres en las cuevas hasta los relatos creados para realidad virtual, los seres humanos no podemos vivir sin contar historias. En la actualidad, el sonido —como medio para narrar— experimenta un momento de auge, especialmente con el formato podcast.
La aventura de aprender a programar
Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital en todos los niveles de la educación obligatoria. Las siguientes actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a los estudiantes a disfrutar y construir la aventura de aprender a programar. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.
  • Código Pi
    Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Primaria con orientaciones para implementar el eje Código Pi. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos digitales del eje.
  • Drones para la educación
    Una introducción al uso de drones en educación. Ofrece información sobre su funcionamiento, sus usos y componentes y brinda orientaciones pedagógicas para la inclusión de drones en proyectos educativos.
  • Un día en la vida de Megatomi
    Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.
  • Jardín mágico
    Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.
  • Salvemos la Tierra
    Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.
  • Escape del laberinto
    Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables y usar apropiadamente los sensores.
  • Poderes para volar
    Actividad 6 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con introducir el concepto de ubicación en el escenario a partir de la posición y desplazamiento de los objetos en él, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer las estructuras de repetición y condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos e identificar y usar apropiadamente bloques de operadores.
  • Jugar
    Actividad 5 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer las estructuras de control y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar y usar apropiadamente bloques de operadores, sensores de color y pregunta y respuesta, y usar apropiadamente los bloques de repetición.
  • Adivina… adivinador
    Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer el entorno gráfico de Scratch, reconocer los objetos, sus características, disfraces y escenario, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, introducir el concepto de variables e introducir las estructuras de control y los condicionales.
  • ¡A bailar!
    Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer los objetos, sus características, disfraces y programas, introducir al concepto de algoritmo a través de la animación de los objetos e introducir las estructuras básicas de control de repetición a través de la creación de animaciones sencillas.
  • Conozcan a mis amigos
    Actividad 2 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con reconocer el entorno gráfico de Scratch, reconocer los objetos, sus características, disfraces y escenario, incorporar la intervención gráfica de objetos, introducir al concepto de algoritmo a través de la sincronización de diálogos de los objetos e introducir las estructuras básicas de control a través de la creación de animaciones sencillas.
  • Presentamos a Max
    Actividad 1 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con Introducir el concepto de algoritmo, reconocer el entorno gráfico de Scratch, reconocer los objetos, sus características, disfraces y escenario e incorporar la intervención gráfica de los objetos.
Lengua, arte y TIC
  • ExperimenTIC
    La guía del eje de implementación ExperimenTIC para Educación Primaria busca complementar el aprendizaje de las ciencias a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales. Incluye guías, secuencias didácticas y recursos, y estrategias de educación digital inclusiva para docentes del Segundo Ciclo de Educación Primaria y Ciclo Básico de Educación Secundaria.
  • ¿Qué nos cuentan las imágenes?
    Propuesta pedagógica para trabajar con 4° y 5° sobre el proceso de creación de los cuentos, las imágenes e ilustraciones. Esta guía con actividades para el aula y el hogar forma parte de la colección Seguimos Educando.
  • Arte digital, la propuesta de Efímero Cine
    ¿Te gusta el arte digital? Te presentamos Efímero Cine, un espectáculo que mezcla el cine, el teatro, los juguetes y una hermosa tradición de contar cuentos, el Kamishibai. Funciona en tiempo real en un set con actrices, una pantalla y artefactos tecnológicos de distintas épocas. Pasen y vean.
Crear y aprender con narrativas digitales
Contar historias es un arte. ¿Qué herramientas se utilizan para hacerlo? ¿Qué recursos se pueden usar en cada tipo de proyecto? ¿Qué formatos es posible explorar? La iniciativa Historias para armar está destinada a docentes, estudiantes y familias reúne tutoriales, infografías interactivas y guías para colaborar en el desarrollo de habilidades socioemocionales y de lectoescritura, potenciando las oportunidades que brinda la tecnología.
  • 1. ¿Qué es una animación?
    Se trata de una técnica audiovisual que permite dar vida a objetos inanimados a partir de una ilusión de movimiento. Esta infografía interactiva profundiza sobre el concepto y propone algunas herramientas para ponerlo en práctica. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 2. Cómo crear una historieta
    ¿Cualquier historia se puede adaptar al formato de una historieta? Esta infografía interactiva tiene propuestas, consejos y herramientas para conocer más sobre este tipo de narrativa. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 3. El detrás de escena de las películas
    Esta infografía interactiva permite explorar los principios del cine y aprender a crear cortos audiovisuales. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 4. El secreto arte de los videojuegos
    ¿Quiénes hacen los videojuegos? ¿Cómo se hacen? Un recorrido por su historia, orígenes, géneros y algunos consejos para comenzar a incursionar en este arte. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 5. Propuesta para crear animaciones sobre papel
    ¿Qué es un fenaquistiscopio? ¿Se puede armar de forma casera? ¿Qué elementos se necesitan? Esta actividad propone aprender a construir uno de los primeros juguetes ópticos, inventado para crear y ver dibujos animados. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 6. Pasos para crear una «ópera prima»
    ¿Cómo transformar una historia en un cortometraje? Esta guía muestra en detalle el proceso para crear un plano secuencia, es decir, un único plano sin cortes. Se utilizarán argumentos, personajes y escenarios de una historia propia creada con anterioridad. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 7. Crear un videojuego a partir de una historia
    Los videojuegos son una fuente de diversión inagotable: es posible pasar horas intentando atravesar un laberinto o recolectando tesoros en un castillo abandonado. Esta guía enseña a programar un videojuego basado en una historia propia. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
  • 8. Cómo crear una «botonera de efectos especiales»
    ¿Qué es el foley? ¿Qué elementos se utilizan para recrear sonidos? Esta guía explica qué debe tenerse en cuenta a la hora de generar sonidos y desarrollar, paso a paso, una «botonera de efectos especiales» con Scratch. El recurso forma parte de una selección de contenidos digitales de la iniciativa Historias para armar.
Matemática
Hiperlecturas
Propuestas para generar un ámbito creativo y lúdico para la apreciación y la producción de textos. A través de las actividades de Hiperlecturas, los chicos se convierten en lectores, escritores, narradores, oyentes, actores, dibujantes y recreadores.