Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital
EDUCACIÓN SECUNDARIA
SUGERENCIAS DE ABORDAJE
Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

  • Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).
  • Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).
  • Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).
Eje 1 - Sistemas digitales de la información
  • Microaprendizaje: ¿Cómo se representa la información?

    Actividad didáctica pedagógica que explica cómo se representa la información. Este recurso forma parte del Eje 1-Sistemas Digitales de la información Sub eje: Dispositivos computacionales Hardware y Software
  • El cuidado de tu cuerpo

    Esta experiencia aborda aprendizajes de dos transversales: ESI y Cultura Digital. Se propone la producción de un corto al estilo documental en el que se combina en algunos momentos producciones con la técnica de stop motion para representar el proceso de fecundación. También, en este documental participan docentes y estudiantes vivenciando prácticas de oralidad y prácticas de lectura sobre la temática.
Eje 2 - Algoritmos y programación
  • Desafío Bebras Yaguareté 13 - 16 años

    Pensamiento Computacional, en el siguiente material de prácticas desconectadas Bebras encontrarán misiones a resolver de diferentes dificultades donde se ponen en juego las habilidades del Pensamiento Computacional. En cada misión, inicialmente se plantean las consignas a resolver y luego se brinda la respuesta con la debida explicación de por qué es Pensamiento Computacional.

    Recurso creado en el marco del Taller: Es una iniciativa internacional que introduce habilidades de resolución de problemas y promueve el Pensamiento Computacional de forma didáctica, inclusiva y entretenida.
  • Combinaron Matemática, Ciencias Naturales y Tecnología para diseñar un vivero automatizado

    En el Colegio Provincial "Padre José Zink" de la localidad de Río Grande, los estudiantes junto a sus docentes diseñaron un vivero automatizado en base al kit de robótica "Gigabot", provisto por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación.
  • Mi primer videojuego en Scrach

    Esta experiencia introduce conceptos de programación con Scracht en forma lúdica, promoviendo el rol del estudiante como productor de contenidos. La secuencia didáctica propuesta promueve, además, la lectura y análisis de resultados para lograr la definición de una respuesta algorítmica.
  • Decime SI o SINO

    Ante dificultades en la comprensión de la lógica de estructuras condicionales en lenguaje Python, se propone la realización de un laberinto en Scratch (actividad propuesta en el curso Introducción al Pensamiento Computacional). La secuencia didáctica implementada relaciona el algoritmo de la estructura condicional en Scratch con Python.
    Decime SI o SINO - Audio
Recetas de Robots

Electrónica básica

  • ¡Unite a la aventura!
    Episodio 1: ¿Cómo construir desde cero un robot? ¿Quiénes pueden participar? ¿Cómo organizarse? Este video lo explica y ayuda a crear una cuenta en la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 1 de la serie Recetas de Robots.
  • Tu primer circuito
    Episodio 2: ¿Qué es un circuito? Este video trata sobre cómo armar un circuito eléctrico utilizando la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 2 de la serie Recetas de Robots.
  • Un amigo indispensable
    Episodio 3: Este video explica cómo utilizar una placa de pruebas o protoboard en la aplicación Tinkercad para conectar componentes sin tener que soldarlos. Este es el capítulo 3 de la serie Recetas de Robots.
  • Saliendo hacia el mundo
    Episodio 4: ¿Cuáles son los componentes de salida de un circuito eléctrico? ¿Qué es un led? ¿Cuál es la diferencia entre una lámpara de bombilla y una led? Este video lo explica, junto con el uso de resistencias y motores. Este es el capítulo 4 de la serie Recetas de Robots.
  • ¿Qué está pasando allá afuera?
    Episodio 5: ¿Cuáles son los componentes de entrada en un circuito eléctrico? ¿Qué es un sensor? Este video invita a conocer el funcionamiento de los sensores de inclinación y cómo medir la luz con una fotorresistencia. Este es el capítulo 5 de la serie Recetas de Robots.
  • Arduino se suma a nuestro viaje
    Episodio 6: ¿Qué es un microcontrolador? ¿Qué es una placa Arduino? Este video explica cómo programar un microcontrolador y prender y apagar ledes usando líneas de código. Este es el capítulo 6 de la serie Recetas de Robots.
  • Programando unas cuantas salidas
    Episodio 7: ¿Cómo prender y apagar varios ledes? ¿Qué es un piezoeléctrico? Este video muestra cómo programar estos componentes de salida. Este es el capítulo 7 de la serie Recetas de Robots.
  • Mis sentidos digitales
    Episodio 8: Este video explica qué es un sensor digital y también qué es un pulsador y cómo programarlo. Este es el capítulo 8 de la serie Recetas de Robots.
  • La maravilla del continuo
    Episodio 9: Este video explica qué es un sensor analógico y cómo programar un potenciómetro. Este es el capítulo 9 de la serie Recetas de Robots.
  • ¡A mover esas rueditas!
    Episodio 10: ¿Qué es un servo? Explicación en video sobre cómo programar los motores para que un robot se mueva con la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 10 de la serie Recetas de Robots.
  • RobotLab
    Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Secundaria con orientaciones para implementar el eje RobotLab. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos digitales del eje.
  • ExperimenTIC
    La guía del eje de implementación ExperimenTIC para Educación Primaria busca complementar el aprendizaje de las ciencias a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales. Incluye guías, secuencias didácticas y recursos, y estrategias de educación digital inclusiva para docentes del Segundo Ciclo de Educación Primaria y Ciclo Básico de Educación Secundaria.
  • Código Pi
    Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Primaria con orientaciones para implementar el eje Código Pi. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos digitales del eje.
  • Drones para la educación
    Una introducción al uso de drones en educación. Ofrece información sobre su funcionamiento, sus usos y componentes y brinda orientaciones pedagógicas para la inclusión de drones en proyectos educativos.

Somos Digitales

  • https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150067/Somos_Digitales
  • Es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?
  • Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
    Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.
  • Capítulo 2: Ciberespacio
    Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.
  • Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
    Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.
  • Capítulo 4: Creadores digitales
    Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.
  • Capítulo 5: Netiquetas
    Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.
  • Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
    Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.
  • Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
    Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.
  • Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
    Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.
  • Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
    Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.
  • Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
    Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.
  • Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
    Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.
  • Capítulo 12: Tu robot preferido es…;-)
    Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.
  • Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
    Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.
  • Capítulo 14: Armá tu propia compu
    Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.