Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital
EDUCACIÓN INICIAL
SUGERENCIAS DE ABORDAJE
Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

  • Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).
  • Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).
  • Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).
Eje 1 - Sistemas digitales de la información
  • En el Jardín Simón Bolívar trabajamos con ADM

    En el Jardín Simón Bolívar trabajamos con ADM
    Finalidad Formativa:
    • Implementar saberes y habilidades digitales básicas para informarse y comunicarse a través de la utilización de dispositivos computacionales. *Pensar colaborativamente palabras clave para escribir en el buscador de internet, en relación con el propósito de la búsqueda, ensayando distintos tipos de búsquedas colectivas.
    Objetivos:
    • Participar de manera activa en la formulación de interrogantes que propicien la búsqueda de información en diversos dispositivos computacionales.
    Contenidos:
    • Dispositivos computacionales, hardware y software.
    Esto involucra los siguientes aprendizajes:
    • Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones.
  • Presentación de actividades realizadas por Centros Educativos de región 1129. Córdoba

    Presentación Educación Inicial Cultura Digital
    Recopilación de actividades realizadas en distintos centros educativos de educación inicial en salas de 3,4,5 años donde se trabajan del eje 1 los contenidos de los subejes:
    • Dispositivos computacionales, hardware y software.
    • Resolución de problemas con dispositivos computacionales.
    Finalidad Formativa:
    • Implementar saberes y habilidades digitales básicas para informarse y comunicarse a través de la utilización de dispositivos computacionales.
    • Pensar colaborativamente palabras clave para escribir en el buscador de internet, en relación con el propósito de la búsqueda, ensayando distintos tipos de búsquedas colectivas.
    Objetivos:
    • Participar de manera activa en la formulación de interrogantes que propicien la búsqueda de información en diversos dispositivos computacionales.
    Esto involucra los siguientes aprendizajes:
    • Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones.
  • "La huerta en taza para llevar"

    14 de septiembre de 2021
    A partir de la investigación de cómo hacer una huerta, los estudiantes pudieron acceder a diversas actividades y situaciones problemáticas que debieron realizar con herramientas digitales, tales como ser partícipes de una videollamada, usar a robotita para recorrer la ciudad y llegar a la verdulería, utilizar las tablets para dibujar los alimentos que no consiguieron en la verdulería a partir de Tux Paint, etc. Por medio de su utilización e implementación los niños y las niñas pudieron acercarse de un modo diferente al conocimiento y de esta manera alcanzar aprendizajes mucho más significativos.
  • "Hay un dinosaurio en la sala"

    Mediante esta propuesta niñas y niños de sala de 3 años, programaron secuencias de movimientos para que, su personaje, lleve a cabo en el espacio de la sala. Poniéndolas en juego, resolvieron diversas situaciones problemáticas y fueron afrontando nuevos desafíos a través de instancias grupales de intercambio y de trabajo colaborativo.

    De esta manera, dieron sus primeros pasos en la programación: en un principio trabajando las relaciones espaciales y recorridos desde el propio cuerpo y el de sus pares; avanzando progresivamente poniendo en juego el pensamiento computacional en concreto, pudiendo pensar, repensar, corregir y seguir avanzando y llevándolo finalmente al plano digital, proporcionando movimiento al dinosaurio que ellos mismos graficaron.
    Hay un dinosaurio en la sala
  • "TIC lo dije jugando"

    Programación y Robótica...Tina la Robotita... escribe
    Esta experiencia pone en eje el aprendizaje de dominio de la robotita, como recurso tecnológico y de iniciación a la robótica. Se formula la consigna pretendiendo dibujar círculos y líneas, siendo la misma robotita la que con su movimiento y un fibrón adherido, logre en su recorrido dejar registradas tales figuras en un afiche. La tarea de los estudiantes será programar al robot hasta encontrar el recorrido o movimientos correctos para llegar a las formas geométricas trabajadas. Se ponen en juego saberes como el de acción/error, corrección y problematización de la consigna para resolverla a través de la experiencia, la práctica guiada y el juego.
    Propuesta de enseñanza
  • “Peatones en marcha”

    Jardín de Infantes Prof. Marina Ravioli - "Peatones en Marcha..."
    En esta propuesta se utilizaron como recurso didáctico la manipulación de las tablets a través de la búsqueda de información, producción de diseño gráfico infantil a partir de la aplicación Tux Paint, participación en juegos de educación vial y programación de robotita para realizar recorridos respetando las señales de tránsito. Todas estas actividades, se planearon en base al eje de contenidos de educación vial, en respuesta a la prevención de posibles accidentes, educar al peatón al circular por la vía pública, etc.
  • “Conectados aprendemos”

    SEMANA TIC - Jardín Prov. del Neuquén - Bell Ville - Cba.
    Implementamos el uso de las TIC (tablets, robotitas, netbooks) de manera integral, en las diferentes propuestas pedagógicas, a través del juego y la programación. Utilizando las tarjetas de comandos, órdenes, también creando alfombras de juegos con diferentes temáticas y juegos.
    Implementando el uso de la tablet con sus graficadores y para la obtención de fotografías y galería de imágenes y también para participar de las Olimpiadas de informática con el programa Paint en las netbook del jardín. Promoviendo el desarrollo de competencias y capacidades para que los niños puedan integrarse plenamente en la cultura digital, facilitando la iniciación a la producción digital y promoviendo la valoración crítica de las TIC.
Eje 2 - Algoritmos y programación
  • Secuencia didáctica

    Proyecto de Ciencias: "ROBOTIZADOS"
    Proyecto de Ciencias: "ROBOTIZADOS" (Iniciación al pensamiento computacional y Robótica).
  • ¿Robotina a dónde vas?

    Robotina en Nivel Inicial
    Esta propuesta integra los recursos del aula digital a los contenidos que se están trabajando en cada sala. Esto permite fortalecer los aprendizajes a la vez que ejerce una rica alfabetización digital en edades tempranas. Está pensada para trabajar en todas las salas a través del uso de distintos escenarios y desafíos que se irán complejizando de acuerdo a las distintas edades y posibilidades. Por ejemplo, Robotina será la encargada de resolver diversas situaciones problemáticas con su recorrido guiado por los niños. La prueba/ error es la base potente de esta práctica.
Compartimos recursos educativos a modo de orientación en Alfabetización de Nivel Inicial. Se trata de una colección de actividades con propuestas y desafíos que invitan a recorrer junto a estudiantes la Educación Digital, Programación y Robótica (fuente Educ.ar).
Las actividades que iremos proponiendo a través de las distintas actualizaciones, presentan un nivel de dificultad gradual, motivo por el cual recomendamos ir realizándolas de manera correlativa. En recursos para la enseñanza encontrarás el tutorial que se utilizará en el desarrollo de cada propuesta
Explorando la comarca digital
  • Computadora ¿sos vos?
    En esta secuencia, se busca indagar sobre la presencia de las computadoras en el entorno cercano de los niños y niñas, y reconocer las partes que las componen y las funcionalidades que brindan en sus distintas formas.
  • El celular: una computadora de bolsillo
    Aquí, se desarrolla por qué el celular es también una computadora, desde una comparación entre las partes y funcionalidades de ambos dispositivos. Asimismo, se proponen situaciones problemáticas de la vida cotidiana que requieren del uso de un celular para resolverlas y también se trabaja sobre la temporalidad, los cambios y las continuidades en relación con las funciones que desarrolla un teléfono celular en la actualidad.
  • ¡Manos a la tablet!
    En esta secuencia, se desarrollan actividades de experimentación con las diferentes aplicaciones de un dispositivo muy particular: la tablet. Se apuesta a una mayor comprensión de sus funcionalidades, lo cual permite abordar producciones más complejas y elaboradas.
  • Jugando con las palabras: guía de juego
    Este proyecto se propone para chicos no alfabetizados, que transitan etapas iniciales en la escuela y que sepan escribir su nombre. Su desarrollo se recomienda para sala de 5 años del Nivel Inicial y primer grado de Primaria, pero se podrá trabajar también con otros grupos, dependiendo de sus posibilidades.
Programación
  • Digipoderosos
    Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Esta actividad incluye los aprendizajes de todas los anteriores para resolver un desafío mayor. Se trata de un videojuego con varios escenarios.
  • El robot misterioso
    Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. La consigna de programación para este desafío incorpora el uso de formas complejas de interacción con los bloques de mensaje.
  • Olivia nos invita a su casa
    Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Para esta actividad se propone utilizar todos los aprendizajes adquiridos para crear una animación interactiva con dos escenarios.
  • El cumpleaños de Olivia
    Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. En este desafío, cada uno de los personajes tendrá pasos de baile diferentes utilizando la repetición de una combinación de movimientos.
  • ¡Nuestro primer videojuego! Una nueva digiestrella
    Actividad 6 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Es momento de crear el primer videojuego de la sala utilizando bloques de control e interacción entre los personajes.
  • Operación: salvar a Coco
    Actividad 5 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Un nuevo desafío que le propone a las niñas y niños modificar la apariencia de los personajes de un videojuego, e incluir bloques de sonido para ayudar a rescatar a los superhéroes de la historia.
  • Digipresentación
    Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. En esta actividad, el grupo podrá crear un videojuego en ScratchJr, utilizando bloques de eventos y movimiento en conjunto con los de sonido y de apariencia.
  • ¡Puedo volar! Azul se convierte en DigiAzul
    Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Con el objetivo de resolver un desafío, se propone profundizar en la programación con Scratch Jr, sumando bloques de eventos y de movimientos y el editor de pinturas.
  • Coco busca la digiestrella de Felipe
    Actividad 2 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Esta actividad propone a los chicos y chicas programar una pequeña animación utilizando nociones introductorias del lenguaje de programación ScratchJr, dentro de un entorno visual.
  • En busca de la digiestrella
    Actividad 1 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Programación. Se presentan nociones básicas de programación para crear instrucciones y secuencias ordenadas de pasos, sin utilizar recursos tecnológicos.
Robótica
  • El baile de las letras
    Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. La actividad propone un juego de reconocimiento de letras a partir del desplazamiento de Robotita por la alfombra transparente acondicionada para la actividad.
  • Una vuelta a la manzana
    Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. En esta actividad se trabajará con la aplicación Blue-Bot, introduciendo el comando Repite (bucle).
  • Misterios en la isla del tesoro
    Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. El objetivo del desafío es que los chicos y las chicas utilicen el comando del dispositivo a distancia, respetando diferentes consignas que surgirán del intercambio en la sala.
  • En busca del tesoro escondido
    Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. Los chicos y chicas deberán encontrar un “tesoro escondido” en el aula y ROBOTITA será la asistente para descubrir el nombre del lugar donde está escondido.
  • Jugamos con ROBOTITA en la tableta
    Actividad 6 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. Se propone trabajar con el menú de desafíos para llevar a ROBOTITA desde un punto de partida a uno de llegada.
  • Paseando por la ciudad
    Actividad 5 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. La propuesta consiste en armar la maqueta de una ciudad para trabajar contenidos de educación vial. Para incorporar la sincronización de dispositivos, se utilizarán simultáneamente dos ejemplares de ROBOTITA.
  • Laberinto de formas y de colores
    Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. Utilizando las nociones de figuras geométricas, se propone a las chicas y los chicos crear un laberinto que servirá de base para programar los movimientos de ROBOTITA.
  • Un día muy agitado
    Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. La actividad tiene como objetivo que niñas y niños puedan anticipar los movimientos que debe realizar ROBOTITA para recorrer distintos caminos en el mapa de una ciudad.
  • Adivina, adivinador… ¿de qué trabaja señor?
    Actividad 2 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. A partir de la temática de los oficios y las profesiones se propone a las niñas y niños resolver desafíos, utilizando los comandos básicos de ROBOTITA.
  • Una sorpresa llega al jardín
    Actividad 1 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Robótica. Se propone un juego de sensibilización con el equipamiento de robótica de Aprender Conectados para Nivel Inicial (ROBOTITA).
  • El libro que más me gusta
    Actividad 10 de la Colección de actividades Aprender Conectados para el Nivel Inicial, en Educación Digital Luego de conocer los libros de la biblioteca y tener varios momentos de lectura, se propone a los chicos y a las chicas realizar una recomendación de lectura a modo de Booktrailer.
  • Safari fotográfico ¡A cazar números!
    Actividad 9 de la Colección de actividades Aprender Conectados para el Nivel Inicial, en Educación Digital. La actividad apunta a que los niños y niñas descubran y fotografíen números, dentro del jardín o en los alrededores del barrio, para ver las diferentes funciones que pueden cumplir.
  • Imágenes de a cuadraditos
    Actividad 8 de la Colección de actividades Aprender Conectados para el Nivel Inicial, en Educación Digital. La actividad propone comunicar y representar relaciones espaciales a partir de diferentes materiales.
  • El corto de la sala ¡animamos una historia!
    Actividad 7 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Educación Digital. La propuesta consiste en el desarrollo de un corto con la técnica de animación cuadro a cuadro (stop motion).
  • Investigadores en acción
    Actividad 6 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Educación Digital. La actividad le propone a las niñas y los niños ser productores de una campaña para concientizar a la comunidad sobre el uso responsable de dispositivos como celulares, computadoras, consolas de videojuegos, tabletas y televisores.
  • Contando cuentos
    Actividad 5 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Educación Digital. Se propone a los niños y niñas trabajar a partir de una poesía de Elsa Bernemann para elaborar su propio audiocuento.
  • Científicos en el jardín
    Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial, en Educación Digital. Los niños y niñas realizarán una búsqueda de insectos y hojas para observar en la sala utilizando como “lupa” las cámaras de las tablets. También trabajarán en la producción de fotografías de registro.
  • ¡A compartir inventos, recetas y más!
    Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial. La actividad propone posicionar a los chicos y chicas como productores de instructivos a partir de imágenes y de textos sencillos.
  • Dibujando con los maestros
    Actividad 2 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial. La propuesta consiste en intervenir obras de pintores famosos utilizando un editor de imágenes, para explorar el campo de las figuras geométricas.
  • De paseo por el museo
    Actividad 1 de la colección de actividades Aprender Conectados para Nivel Inicial. Una invitación a explorar, observar e interpretar una producción artística de Emilio Petorutti para luego intervenirla digitalmente, utilizando un graficador.