Sugerencias de software para acompañar los aprendizajes
Brindamos recursos y programas, que les posibilitarán la incorporación genuina de los dispositivos computacionales en las prácticas de enseñanza requiere de una mirada de las tecnologías como elemento constitutivo e indispensable de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Configuración e instalación de Pizarra Digital
Pizarra Digital Interactiva PDI Es un dispositivo que convierte una superficie plana en una pantalla conectada a una notebook y utilizando un proyector permite simular el mouse de la computadora, posibilitando dibujar y escribir sobre la pared y registrarlo en una plantilla transparente de la computadora.
Es un sistema de información geográfica que muestra un globo terráqueo virtual que permite visualizar múltiple cartografía, basado en imágenes satelitales y además permite la creación de entidades de puntos líneas y polígonos, contando también con la posibilidad de crear mapas.
Es una aplicación de edición de fotografía y vídeo, especialmente orientada a mejorar
el acabado de cualquier vídeo para compartir en diferentes sitios en la nube.
Se trata de un programa de código abierto que se caracteriza por contar con una
interfaz muy sencilla, intuitiva y fácil de utilizar.
Software libre. S.O.: multiplataforma.
Para editar texto, la tableta permite el acceso al Bloc de notas desde
Android y el correspondiente al editor del botón DISEÑAR / ESCRIBIR del
disparador. El propio al sistema Android, permite listar a partir de
viñetas, insertar imágenes y fotos. El que pertenece al disparador, solo
habilita a generar y editar texto.
Este video tutorial, dirigido a niños y niñas de Nivel Inicial, explica el
funcionamiento de Robotita, uno de los dispositivos del Aula Digital
del Plan Aprender Conectados.
El programa Impress es de utilización sencilla, y les permitirá crear tanto
presentaciones multimedia para la exposición de temas a enseñar como para publicar
en la Web. El programa Impress forma parte del paquete ofimático de software libre
OpenOffice. Conocer el manejo de las diapositivas les servirá para realizar originales
trabajos prácticos, crear cuentos, chistes, dibujos animados, presentaciones familiares
o de amistad, para compartir o enviar a sus amigos por e-mail.
Un tutorial sobre Tux Paint, una de las aplicaciones de la tableta de Aprender
Conectados en el Nivel Inicial. El programa de dibujo ha sido diseñado para niños de
4 a 12 años, combina una interfaz fácil de usar, efectos de sonido divertidos y una
mascota pingüino que guía a los niños y niñas durante el uso de la aplicación.
ScratchJr es un lenguaje de programación de iniciación que permite a niños de entre
5 y 7 años crear sus propias historias y juegos interactivos ensamblando bloques de
programación gráfica con los que harán que sus personajes se muevan, salten, bailen
o canten. Podrán modificar los personajes en el editor de imágenes, añadir sus
propias voces y sonidos e incluso insertar fotos de ellos mismos y, finalmente, con
los bloques de programación conseguirán que sus personajes cobren vida.
Mientras los niños aprenden a programar con ScratchJr, aprenden a crear y a expresarse
con un ordenador, no sólo a interactuar con él. En el proceso, los niños aprenden a
resolver problemas y a tomar decisiones.